くまの気持ち

ポケモンのこととか書きます

ウルトラワープライドシングル予選抜け構築

合宿の部内戦で行ったウルトラワープライドシングルで予選抜けしたパーティーです。

 

【ルール】

制限無し6-3(Lv.60、持ち物被り無し)

ウルトラワープライドを六回行い、捕まえたポケモンでシングルをする。

技思い出し、技マシン、教え技有り

努力値振り無し

UB、準伝、禁伝無し

 

【使用可能ポケモン

オオスバメ チルタリス メガヤンマ シンボラー スワンナ

コノハナ ブーピッグ ドラピオン タブンネ エレザード

マグカルゴ チャーレム カバルドン ユキノオー イワパレス

ヌオー ハスブレロ フローゼル マッギョ ガメノデス

 

【構築経緯】

赤→安定して強いポケモンがとれる

緑→エレザードだけ強い

黄→マグカルゴ以外は強い

青→そこそこ強いが外れ特性が多い

 最初に黄色に入り、強いポケモンが取れ次第赤に移行するという計画が立った。

 事前に行った練習では黄色に入り続けて三匹マグカルゴが出たのでクソゲーだと確信していた。

 

一回目 カバルドン

 予定通り黄色のホールに入ることができた。マグカルゴを引かなかったのでOK。

二回目 スワンナ

 初手で地面タイプのカバルドンを引けたので電気弱点が多くなっても問題無いと考え赤のホールへ。

三回目 オオスバメ

 スワンナでは満足できなかったので再び赤のホールへ。かなり強いオオスバメをゲット。

四回目 チャーレム

 オオスバメに満足したので再び黄色へ。さいつよポケモンの一角、チャーレムをゲット。

五回目 オオスバメ

 チャーレムに満足したのでチルタリスを求めて赤のホールへ。なぜかオオスバメが被る。

六回目 チャーレム

 さすがに飛行が多いのでバランスを取って黄色へ。なぜかチャーレムが被る。

 

2ペアになったがかなり強そうな並びになった。

うーん、運勝ち!w

 

【使用構築】

カバルドン@フィラ

地震 岩封 吠える ステロ

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怠けるが無いので起点作り型。性格が残念だけどまあそこそこ仕事をした。

 

スワンナ@襷

ブレバ 追い風 アクブレ がむしゃら

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スワンナの一番強い型。アクジェは遺伝だった。カバルドンと選択で先発に出す。

 

オオスバメ@火炎玉

空元気 ブレバ 起死回生 守る

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性空元気で全てを破壊する。起死回生は守るでHP管理しながら岩タイプに打つ。かなり強かったがS下降補正はやめてほしかった。

 

チャーレム@エスパーZ

思念 冷P 膝 フェイント

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膝を外した戦犯。先制技がないと思ってる相手や守るを破壊できるのが強かった。

 

オオスバメ@チイラのみ

空元気 起死回生 影分身 身代わり

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上のオオスバメと逆の予定だったがHP実数値の関係で入れ換えたら空元気を変え忘れた。大会中は一回も出さなかったが優勝者のプルガサリを破壊したので実質優勝MVP。S下降補正はやめてほしかった。

 

チャーレム@スカーフ

思念 冷P 膝 雪崩

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最強ポケモン。こいつをいかに通すかを考えて立ち回った。思念を外した戦犯。

 

【結果】

予選3-1で二位抜け、決勝トーナメント一戦目で負け

 

 

 マグカルゴを引かなかったので良かったです。(代わりに部長がマグカルゴ地獄になってた。)

 

昨日ぶり?一日ぶり?

 「的を射る」と「的を得る」のように、あるいは「見られる」「見れる」のように言葉は誤用を元にその形態を変化させていく。この時代に今さら「ら」抜き言葉を目ざとく指摘する人も少ないだろう。

 今まさにこのような変化が起こりつつあるのではないだろうかと思う言葉を見つけたので、少し調べてみた。

 

 「昨日ぶり」と「一日ぶり」である。

 

 昨日会った友人に今日も会ったというシチュエーションで、あなたはきっとこう言うだろう。

「お、昨日ぶりだね!」

 言わないだろうか。私も「昨日ぶり」という表現には違和感を覚える。本当にそんな人いるのかと思い、ツイッターで「昨日ぶり」を検索したら大量にヒットした。一般的に使われている表現らしい。

 しかし、それを言うなら「一日ぶり」がふさわしいのではないだろうか。「~ぶり」という表現は「一ヶ月ぶり」「十年ぶり」のように時間を表す語に付くものである。デジタル大辞泉にもこう書いてある。

 

 時間を表す語に付いて、再び同じ状態が現れるまでに、それだけの時間が経過した意を表す。「十年振りに日本の土を踏む」「しばらく振りに映画を見た」

 

 「昨日」とは「今日の前の日」を示す語であって時間を表す語ではない。やはり「一日ぶり」の方が良さそうである。

 

 しかし、ここでまた別の疑問が浮かんだ。「一日ぶり」は再び同じ状態が現れるまでに何日経過したことを表すのか、ということである。つまり「一日ぶり」は「昨日起こったことが今日もあった」を表すのか、それとも「一昨日起こったことが今日もあった」を表すのかということである。

 

 日本語話者の感覚を知るためにツイッターのアンケート機能を使ってみた。結果は以下の通りである。

 母数は少ないが、なんと一日ぶりの意味が半々に別れたのである。

 

「○日ぶり」という表現についてNHK放送文化研究所がこうまとめている。

 

 質問 まもなく「夏の甲子園全国高校野球選手権大会)」が開幕しますが、出場校を紹介する際などに、よく「○年ぶり○回目の出場」という言い方をします。こうした「~ぶり」の使い方や数え方について教えてください。
 回答 接尾語の「~ぶり」は、一般的に時日(じじつ)がたって、その前の状態が再び起こるときに使われます。 また、その場合の時間や日にちはすべて満の数え方をします。
 解説
「~ぶり」(○年~、○日~)は、「久しぶり」という言葉もあるように、ある程度の時間・日にちがたったあと、ようやくその前の状態が再び起こるときに使われるのが普通です
(例1)「5年ぶりの再開」「5日ぶりの晴天」「1か月ぶりの雨」
また、期待感がある場合や実現するまでに相当の努力が払われ、しかもそのことが起こるまでに心理的に長い時間の経過がある場合には、必ずしもその状態が再 現されなくても使う場合があります。
(例2)「着工以来、15年ぶりに開通」
<注意>「~ぶり」には、語感の中に「待ち望んでいることへの期待感」を含んでいるので、「○年ぶりの大病」などという言い方は普通しません。
 [数え方]
「○時間ぶり」「○日ぶり」「○か月ぶり」「○年ぶり」などは、すべて満の数え方をします。

(例1)平成10年に初優勝したあと、ことし(平成13年)再び優勝した場合、
「3年ぶり2回目の優勝」。
満の数え方で、(平成)13-10で3年と計算します。
(例2)ある事件が10日に発生して20日に解決した場合は、
「事件は10日ぶりに解決」。(20-10=10日ぶり)
(例3)鉄道事故が17日に起きて20日に列車の運転が再開されたときは、
「3日ぶりに運転再開(復旧)」。(20-17=3日ぶり)

 

 例に沿って考えると昨日(6日)に起こったことが今日(7日)にも起こった場合、7-6で「一日ぶり」ということになる。

 つまり昨日会った友人に今日も会ったというシチュエーションで、あなたはこう言うのだ。

「お、一日ぶりだね!」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 まあ、ほとんどの人が「昨日ぶり」を使ってるのでもはや「昨日ぶり」が正しいのかもしれない。

 そもそも「~ぶり」という表現が「ある程度の時間・日にちがたったあと、ようやくその前の状態が再び起こるときに使われるのが普通」とあるので昨日起こったことが今日もあったことを「~ぶり」で表現するのがおかしいのかもしれない。

 わからないことだらけである。

【部内戦】猿マルチ【考察】

合宿の部内戦でやる猿マルチについてです。

今回の合宿は普段あんまり対戦やらない人が多いので易しく書こうと思います。(あんまり対戦やらない人はこの記事を読まないかも知れませんが)

 

ルール

相談なしマルチ

ノーマル6-2

猿なポケモンのみ使用可能

マンキーオコリザルエイパムヒコザルモウカザルゴウカザルエテボースヤナップヤナッキーバオップバオッキーヒヤップヒヤッキーヤレユータンナゲツケサル

過去作禁止(再現個体はOK)

 

 

マルチの基本

1.シングルバトルよりダブルバトルに近い

 シングルと違って隣に仲間がいることによる大きな変化は、まもると補助技です。

 追い風やトリックルームなどのS操作技や壁(光の壁・リフレクター)といった補助技は二匹が恩恵を受けられるため、シングルよりも使いやすいです。

 まもるの重要性について説明するのは難しいので「まもる ダブル」とかでググって下さい。(易しく書く #とは)

 

2.味方の考えを汲み取ることが重要

 守っている間に苦手な相手を倒してほしいとか、強い方に二人で攻撃して倒すとかそういう、一人でやるときには一人で考えることを二人で考えなければならないのが相談なしマルチの難しさであり面白さです。伝えたい事があるときは「信じてるぞ!」と声を掛けましょう。相談には含まれません。

 

3.一人を集中して倒されると厳しい

 マルチバトルは二人でチームを組みますが、一人のポケモンが全て倒された場合、仲間のポケモンが残っていても繰り出すことはできません。よって2対1の状態が作り出されます。こうなると勝つのは難しいです。逆に言えばこの状況を作り出せば有利になれるということでもあります。

 

 ちなみに私はマルチにおける「まもる」はとても扱いが難しい技だと思っています。というのも、味方の考えを汲み取るには限界があるからです。「裏にスカーフテテフが控えてるからあのメタグロスさえ倒せば勝てるな」くらい簡単な勝ち筋ならみんな追えるかもしれませんが、「ここ集中されそうだから守ってアド取ろう」「相手ここ守らないと負けだから強気に反対側に集中しよう」「1ターン守ってから裏クッションにしてもう一回守って追い風枯らそう」「ここ守って隣だけ倒してもらえば次猫打てるから動ける」みたいにまもるがあることで多くの読み合いが発生して、それが隣と噛み合わないと余計な負け筋を引きかねないからです。当然守るがないと勝てない盤面も多く存在するので必要な技だとは思いますが、扱いには十分な注意が必要だと思います。

 

 

猿マルチの考察

以下常体。

 

タイプ相性

  水       超→闘→無

 ↗ ↘     

草  ←   炎 

 今回のプールはとても狭く(参加可能ポケモンが少なく)出てくるタイプはこれだけである。複合タイプは炎・闘のゴウカザルと無・超のヤレユータンのみ。

 

全体考察

 二匹選出でメガ進化が居ないので、Z+何かという選出になる。また、耐久の高いポケモンが少ないのでZ技を耐えることは難しい。よってZ技をいかに通すか、いかに透かすかが重要となる。Z技は一試合に一人一回しか打てない(二人いるので二回打てる)のでこれを透かすとかなり有利に立ち回れる。

 Zを透かす方法は「まもる」か「Z技を打たれる前に倒す」しかない。(「みがわり」もあるがテンポの速いゲームなのでそんな暇はないと思う。)

 さっきまもるは難しいみたいなことを言ったが猿マルチにおいてまもるは必須な技だと考えている。理由は二つある。一つはZを打たれる前に倒すには相手より速く動かなければならないが、それが難しいからである。Zを持たなければワンパンできず、Zを持っていては種族値の壁を超えることができない。二つ目は強い猫だまし持ちがいるからである。具体的にはゴウカザルエテボースである。猫だましで止められてる間に隣にZ技をぶち込まれたら負けてしまう。以上の理由からこのルールにおいて守るを持てないポケモンに人権は無いと考える。

 Zを持たせるとほとんどのポケモンが強くなれるのでZ枠じゃない方を強くすることが重要になってくる。

 Z以外の持ち物
襷…行動保証 猫に注意
スカーフ…上から一撃で落とせないなら弱い
鉢巻き・眼鏡…上から動ければ強い 守れないのは弱い
回復実…Z+次の攻撃を耐えられるなら強い
半減実…ヤレユータンの悪半減、エテボースの格闘半減、格闘タイプのエスパー半減あたりか
珠…守れるところが偉い 火力が足りないならこれ
プレート…ほぼ等倍で入るのであり 耐久が削れない
チョッキ…物理の方が多い、守れないのが弱い

 

 

 単体考察

エテボース 無

テクニシャン ものひろい スキルリンク

75-100-66-60-66-115

猫 なげつける とっておき 叩き イカサマ スイビン カウンター 

すりかえ

 

一番速い。意地だと最速ゴウカザルと三猿に抜かれる。

 

無効半減されない高火力Zが打てる。

B方面に硬いナゲツケサルがきつい。

イカサマZでヤレユータンを貫ける。

 

猫とっておき型

意地とっておきZがHヤレユータンに中乱1

 

印投げつける型

スカーフを除いて一番上から動ける

ヤレユータンに弱い

 

鉢巻き型

陽気だとヤレユータンナゲツケサル以外は確1

意地スイビンで無振りナゲツケサルに命中込み82%

命中不安

 

 

ゴウカザル 炎・闘

もうか てつのこぶし

76-104-71-104-71-108

猫 フレドラ インファ マッパ フェイント カウンター がむしゃら 炎の誓い

アンコ 猫の手 

 

炎Z型

フレドラZでヤレユータン中乱1

 

襷型

猫・アンコで盤面をかき乱す

アンコール状態でもZ技は打てることに注意

 

 

ヤナッキー 草

くいしんぼう しんりょく

75-98-63-98-63-101

草の誓い

ヒヤッキーに強い

 

 

バオッキー 炎

くいしんぼう もうか

75-98-63-98-63-101

我武者羅 炎の誓い

 

 

 

ヒヤッキー 水

くいしんぼう げきりゅう

75-98-63-98-63-101

水の誓い

ゴウカザルに強い(無振りでは猫+インファを耐えない) 

 

 

オコリザル 闘

やるき いかりのつぼ まけんき

65-105-60-60-70-95

 

悪Z型

意地地獄突きZでヤレユータン確1

 

 

ナゲツケサル 闘

レシーバー

100-120-90-40-60-80

 

格闘Z型

特化インファZでヤレユータン確1

 

 

ヤレユータン 無・超

精神力

90-60-80-90-110-60

サイキネ イカサマ

采配 トリル

 

エスパーZ型

サイキネZで無振りは全て確1

ヤレユータンに弱い

 

 

終わりに

 エテボースゴウカザルナゲツケサルヤレユータンが多くなると思っています。合宿までまだ日にちがあるのでもうちょっと考えようと思います。

 くれぐれも前日の夜に育成しようなどと考えずに早め早めに育てましょう。

人狼バトルロイヤル環境考察

人狼バトルロイヤルとは、ワンナイト人狼の吊り先をバトルロイヤルで決める遊びである。

詳細

 

驚いたことにこんな謎ルールなのに環境が回っているので簡単な環境考察を行う。

 

速くて強いポケモン

 通常のバトルロイヤルと同じく、上から相手を倒すことは絶対的なアドになる。特に人を騙して勝ちにいくのは一番最初に動いたほうがやりやすい。

 

カプ・コケコ

圧倒的に速い。電気Zによって遂行速度も確保できる。

 

メタグロス

速いうえに硬い。火力、範囲、先制技と強い要素をかき集めている。

 

天候パ

実質二体選出なので半分を天候始動に割くのは痛いが、補って余りあるほどに天候エースが強い。

 

スポットライト

 通常のバトルロイヤルではスポットライトで注目を集めても自分のポイントにならないためいまいち使いづらかったが、人狼バトルロイヤルでは環境を揺るがすほどの技になる。市民側として人狼の襲撃先をずらしたり人狼側として市民同士を殴らせることができるからだ。

 

スターミー

速い。スポットライトは先に出した方が優先されるので速さは正義である。

 

ランターン

蓄電でコケコに強く、スターミーにも強い。

 

 

カプ・テテフ

 上記のスポットライトをフィールドにより無効化できる。また、コケコからフィールドを奪える点も強い。そしてご存じの圧倒的火力で制圧ができる。

 

 

この指とまれ・怒りの粉

 ドMの時に真価を発揮する。スポットライトの優先度は+3なのに対してこの指は+2なのでスポットライトが優先されてしまうのが難点。

 

ルカリオ

速くて強いという汎用性を保ちながらこの指もできる。

 

ピクシー

スポットライトとこの指を両立できる。

 

 

自害用ポケモン

 ドMがバレても急いで自害すれば勝てる。上記のこの指にとどまらず、自主退場業を使わなくても様々な自害が考えられる。滅びとか毒毒玉とか。

 

 

上記のポケモンに強いポケモン

 人狼は市民側を一人でも倒せば勝てるのでとにかく環境にいるポケモンに強いポケモンが求められる。

 

リザードン

 テテフの上から動けてグロスに強い。Xならコケコにも強くなる。

 

ゲンガー

 グロス・テテフに強くコケコと同速ゲーができる。突然のZ道連れで自害できるのも偉い。

 

 

パーティー構成

爆発枠

 なんでもいい。

 

ドM枠①
ドM枠②

 二匹自害させることで怪盗でドMを盗んだときは確定で勝てる。初手でドMを引いた場合も2/3で勝てる。

 

スポットライト枠

 必須ではないがテテフがいなければかなり有利に立ち回れるため入れ得。

 

自由枠①
自由枠②

 ここに自分の思う最強ポケモンを入れる。基本的にはメガ枠とZ枠が強いと思う。

 

 

立ち回り

 ワンナイト人狼における立ち回りはここでは触れない。人に習うものでもないし参加する人にも依るからである。今回はどう騙すかについてではなくバトルロイヤルでの立ち回りで大事だと思ったことを二つ書く。

 一つ目は死なないことである。一人だけラス1になると人狼に狙われて負けやすくなる。人狼側もラス1になると的になりやすいので、とにかく一匹目を大事にすることが求められる。ドMは早く死にたいが、死にたくない振りをすると信用が得られる。

 二つ目は押しミスをしないことである。何を当たり前のことをと思うだろう。しかしやってみればわかるが話し合ってるとギリギリ技選択が間に合わないことが多々ある。バトルロイヤルの100秒の思考時間は人狼をするためにあったのである。

 

 当然話し合いと技選択が食い違うと強く疑われるのでこれらは切っても切り離せない関係にある。逆に言えば人狼初心者でもポケモンが上手ければ勝てる可能性もあるということだ。

人狼バトルロイヤル

今回ご紹介するのはワンナイト人狼を用いたバトルロイヤルです。

ワンナイト人狼とは、一夜で決着が付く簡単な人狼ゲームです。利点はGMが要らないこと。詳しくはググってください。

また、ワンナイト人狼のルールをそのまま使うわけではないのでご了承ください。ワンナイト人狼を知らない人でも遊べます。

 

用意するもの

ワンナイト人狼(トランプ等でも代用可)

バトルロイヤルができるソフト

 

ルール

役職をランダムに割り振り、勝利条件を満たすためにバトルロイヤルを行う。必ずしもバトルロイヤルの勝敗が人狼バトルロイヤルの勝敗とは限らない。

 

役職

人狼 人狼側。人の姿をした狼。

占い師 市民側。人の正体を見破るプロ。

怪盗 市民側。人とカードを入れ換えて遊ぶ悪魔。

ドM 第三陣営。やられると喜ぶ変態。

 

勝利条件

人狼側 人狼が生き残っていること

市民側 人狼が全滅していること

ドM  ドMのみが全滅していること

 

ゲームの流れ

四人にそれぞれ役職カードを伏せて配り、確認して目を瞑る。

占い師は目を開けて誰か一人の役職カードを見て元に戻し、目を瞑る。

怪盗は目を開けて誰か一人の役職カードを見て、自分の役職カードと入れ換え、目を瞑る。

全員が目を開けてバトルロイヤルをする。

最初の一匹を爆発させたあたりから話し合いを始めるとちょうどいい時間になる。慣れるまでは爆発する前から話し合ったり、慣れてきたら二匹目を選んでから話し合ったりと調整可能である。

 

バトルロイヤルのルール(追記)

フラット6-3

爆発要員+二匹選出

パーティの左上のポケモンは爆発要員とする。

初手に全員が爆発を押して、それぞれ二匹で対戦する。

(低レベル戦法を使わないならノーマル6-2でも可)

 

禁止技

だいばくはつ じばく いのちがけ ビックリヘッド おきみやげ いやしのねがい みかづきのまい のろい(ゴースト) かたきうち

 

禁止ポケモン

ヌケニン

 

このゲームについて

 ワンナイト人狼のメリットは最初に述べたGMが不要なことと、1ゲームが短いので何度も遊べることである。

 一方人狼バトルロイヤルの利点は、一見勝てない状況でもポケモンが上手ければ勝てるかもしれないという面白さにある。

 例えば占いが人狼を見つけて、怪盗が占いと交換したと主張する場合など、投票ではどうあがいても人狼側が勝てない場面が出てくる。しかしバトルロイヤルをすることで逆転が可能となる。

 

 

 

実際やってみて楽しかったの皆さん是非遊んでみてください。

シンプルシンフォニー使用構築

 インターネット大会「シンプルシンフォニー」で使用した構築です。

 1700チャレに失敗したので最終1685とかだと思います。

 

使用構築
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アギルダー@襷

臆病CS最脆

どくびし アンコ 欠伸 さざめき

オニゴーリやハピラキピクシーを崩しやすくするためにどくびしを巻く仕事。

アンコ・欠伸は起点回避用。さざめきはエーフィや挑発ジャロに撃つ。

襷軽業でほぼ仕事はこなせるが、猫マッパカポエラーやジュエル軽業サワムラーに何もできずに倒されたときは驚いた。上に行くほど対策されているので、メタられてそうなパーティには出さなかった。

 

マルマイン@残飯

臆病HS

10万 毒毒 守る 身代わり

このゲーム最強のポケモン。とりあえず選出して数々のポケモンたちを毒殺していった。

身代わりを貫通するハイボニンフィアや騒ぐポリZを黙らせることができるのが強い。

トルネロスと違ってSを上げる生き物やスカーフ持ちに抜かれるのが難点だが、アギルダーのどくびし+欠伸から身代わりを残すことで嵌めることもできた。

パーティ全体で飛行Zトルネロスが重い事がわかったんで頑張って貰った。

 

オノノクス@ラム

陽気AS

龍舞 逆鱗 地震 身代わり

この構築の抜きエースその1。ラムを盾にジュモクやジャロの前でも龍舞を押す。

みがわりで定数ダメージを稼いで確定数をずらしたり状態異常を防いだりとなかなか役に立った。

どくづきが無いのでメタモンに龍舞後にコピられても裏のピクシーで処理できる。

 

ピクシー@アッキ

図太いHB

ムンフォ 瞑想 月の光 縮小

今回のMVP。たくさんの積みエースを止めて全抜きをキメてくれた。疲れがたまってたときにバンバドロの前で縮小押したのはごめん。ポケモンは休みながらやるべき。

どくびしを瞑想眠るニンフィアスイクンで見ている輩を何度もわからせた。

Z技を食らうと倒れてしまうのでZのタイミングで裏の生き物を犠牲にすることが大事。

 

ポリゴンZ@ノーマルZ

控えめBCS

シャドボ トラアタ 自己再 テクスチャー

抜きエースその2。ローブシンのマッパマッパで縛られたくなかったのでゴーストタイプ。トラアタの枠は身代わりにしていたが免疫カビゴンに何もできないのがあれでトラアタにした。(トラアタがあっても勝てるわけではないし1700チャレは身代わりがあれば勝っていたのであれ)

出し方を間違えなければ強かったが別にこいつじゃなくても良かったと思う。

 

ローブシン@チョッキ

意地HA

ドレパン はたき 冷パン マッパ

カバにしようと思ってたけど絶対出さないので強そうなローブシンに変えた。

結果めっちゃ活躍したので大正解だった。身代わりアンコしたオニゴーリに後出ししたらマッパ当たる直前にB上げて零度一発当てした犯罪者を許さない。

 

 

感想

 構築はとても強かったが使い手が弱かった。反省ばかりである。

 初日は7-1とかで気持ちよくなって寝て、二日目はトラアタ杯に出て、三日目にまとめて潜ったら体力がもたなくてプレミしまくった。二日目の午前とかに潜っておくべきだった。

 霧払いや胃液ペロリームには当たらなかったのでマッチングは良かった。というか無理な構築には当たらなかったので本当にプレイングの問題である。

 まあ楽しかったので良しとしよう。

構築名シングル

パーティを組むに当たって構築名を考えることはとても大事です。

有名どころだとカバマンダカルドやカバリザテテフがありますね。

英語の頭文字をとったものだとchalkやAFKなどが有名です。(ダブルの人は英語が好きなんですかね?)

 

こんな感じで自分のパーティには名前を付けたくなりますよね。

ランドロスなんかは簡単に○○ランドを開園できるので優秀です。

 

また、ときには構築名からパーティが決まることもあるでしょう。

参考文献

pulgasali.hatenablog.com

 

ということで、だれが一番良い構築名のパーティを作れるかというシングルバトルです。

 

【ルール】

某ムシャムシャ構築にならって構築名からパーティを考える。

誰のパーティの構築名が一番良いか、投票を行う。(自分の構築以外に一人三票ずつ入れる)

投票結果を開示する前に総当たりでシングルバトルを行う。

シングルバトルでの勝ち数と投票で得た票数を足して一番多かった人が優勝!

 

【補足】

シングルバトルより投票に重みをつけるため一人三票としたが参加人数により変更する場合もある。 

 

ぜひ面白い構築を考えてみてください。